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Intimate Technologies/Dangerous Zones
A intimidade mediada

Lucas Bambozzi

Evento: Conferência Intimate Technologies/Dangerous Zones
Organização: Banff Centre - New Media Institute, Canadá
Data: 24 a 28 de abril
Objetivos: discutir os efeitos potencializadores da intimidade a partir das tecnologias de comunicação móvel, que envolve internet, transmissão sem fio (wireless), organizadores do tipo handheld/pda, softwares p2p (peer to peer) e outros.

(...) seria uma experiência muito mais densa do que as perspectivas de análise dos reality shows, da histeria em torno dos sistemas de vigilancia ou da proliferacao de câmeras de circuito fechado, apenas pra citar alguns dos clichês associados ao assunto.

O tema da conferencia proposta pelo New Media Institute do Banff Centre me pareceu mais que apenas conectado com o universo explorado em meus projetos mais recentes. A participação me daria a oportunidade de troca e atualização de informações a respeito das várias questões que envolvem algumas recentes tecnologias "potencializadoras de intimidade" no contexto da arte contemporânea. Ou seja, seria uma experiência muito mais densa do que as perspectivas de análise dos reality shows, da histeria em torno dos sistemas de vigilancia ou da proliferacao de câmeras de circuito fechado, apenas pra citar alguns dos clichês associados ao assunto. Na melhor das intenções de compartilhar as impressões durante as discussões produzi o relato que se segue.

O encontro foi na verdade uma maratona de mais de 12 horas de discussão intensa por dia, reunindo cerca de 30 convidados entre acadêmicos, artistas, ensaistas, desenvolvedores de softwares, teóricos, curadores e cientistas, principalmente da Europa e América do Norte. Além dos apresentadores, o público foi engrossado por artistas do programa de residência temática conduzido pelo Banff. Esses encontros acontecem anualmente, sempre debatendo algum assunto de relevância atual e são concebidos e coordenados por Sara Diamond, que conduz com mão firme todos os paineis e discussoes.

O evento surpreendeu em todos os sentidos. Um dos principais convidados, o aspirante a ciborg, o canadense Steve Mann <www.wearcam.org/cyborg.htm> não compareceu em carne e osso, mas conversou com os presentes através de video-conferência. Os ecos de sua fala circularam no decorrer dos dias seguintes, tendo sido mencionado muitas vezes de forma bastante crítica, por ter criado para si próprio um modelo que tende mais ao contrangimento das possibilidades de percepção do que de sua amplificação.

Supresas mais concretas foram proporcionadas por participantes um pouco mais distanciados do eixo Canada-Reino Unido, países com massiva representação no encontro. Entre estes o austríaco Konrad Becker, diretor do Institute for New Culture Technologies <www.world-information.org>, que mostrou uma panorâmica das ações de resistência associados a novas tecnologias e o espanhol Daniel Garcia Andujar, com seu projeto low-tech, Technologies to the People <www.irational.org/tttp>, uma rede imaginária de informação e atuação política e artística, com forte acento conceitual e irônico.

Rematerialização

Com a popularização dos sistemas GPS [Global Positioning System] fala-se cada vez mais em "augmented reality" [AR] um conceito um pouco diferente da realidade virtual, que aplica ambientes virtuais aos ambientes reais e os atualiza em tempo real, em sincronismo. O grupo inglês Blast Theory <www.blasttheory.com> vem trabalhando nessa linha, mesclando realidade e ficção em jogos localizados nas ruas da cidade e utilizando voluntários, ou seja, pessoas de verdade. Urbanistas já estudam possibilidades de proporcionarem ambientes diferenciados para diferentes grupos de indivíduos. Alguem no centro de Times Square por exemplo, poderia utilizar óculos especiais para ter acesso a uma cidade despida dos opressivos displays publicitários que caracterizam aquele pedaço de Nova York.

Matt Locke, um dos moderadores do evento e atualmente no cargo de diretor de criação de projetos de tecnologias wireless da BBC Imagineering [Reino Unido] propôs uma rede pública de armazenamento, troca e disponibilização de informações [públic cache]. O sistema, bastante utópico, foi desenvolvido como um workshop durante os dois últimos dias. Seria constituído por computadores de mão do tipo Palm [handhelds] talvez descartáveis, e se assemelharia ao compartilhamento de jornais que os usuários de metrô em Londres ou Nova Yorque praticam. Como viabilizar essa camaradagem high-tech num país como o Brasil, onde os bens tecnológicos custam a vida de muitos cidadãos, foi um dos vários desafios conceituais do protótipo.

Informalidade: designing from the gut

Ice Cream for all é o nome de um projeto que utiliza processos informais para a criação de softwares. Também sediado no Reino Unido, o projeto conduzido por Simon Pope ficou bastante conhecido por compartilhar na rede a receita de um certo sorvete italiano e solicitar aos usuários a comprovação de sua autenticidade <bak.spc.org/iod>.

O indivíduo nunca foi um alvo tão valioso. Para que exerça esse valor porém, ele tem cada vez mais que abrir mão de liberdades [a privacidade entre elas] antes consideradas preciosas. Nada apocalíptico, ainda, mas não há como não dizer que muitos
alertaram sobre isso.

Muitas vezes veio à tona uma necessidade de clareamento das indefinições entre termos como jogar/brincar [play] e performance. É nítido que os games ocupam cada vez mais espaços nas galerias e nos estudos acadêmicos, ao mesmo tempo em que são uma das mais rentáveis indústrias atuais. As críticas aqui podem vir e efetivamente vieram de todos os lados. Ao mesmo tempo em que podem ser ferramentas para aprendizado ou formas lúdicas de se relacionar com máquinas, os games são também demasiadamente orientados para um públco masculino e carregam genericamente conteúdos de violência. Aprendizado pode se transformar em conhecimento ou não. Pode por exemplo ser apenas uma forma de informação e proficiência em torno de produtos específicos. As estatísticas e a seriedade dos estudos [falo de pesquisas independentes e não associadas às grandes corporações] apenas engatinham em todos os casos.

Da mesma forma as atividades que gravitam em torno da privacidade podem fazer apenas com que tudo vire moda e o assunto vire 'sabonete". São implicações absolutamente intrincadas e que apareceram de forma reincidente ao longo de todos os dias de discussão.

O que poderia há pouco tempo ser considerado uma inconsequência no campo da programação e design já pode ser visto como uma ousadia necessária e bem vinda. Não exatamente quanto à funcionalidade ou previsibilidade técnica dos sistemas mas pelo fato de que elementos subjetivos começam a ser incorporados ao desenvolvimento de produtos e tecnologias. Menos como estratégias de guerra e talvez mais como estratégias de consumo, parece que as coisas se misturam. O indivíduo nunca foi um alvo tão valioso. Para que exerça esse valor porém, ele tem cada vez mais que abrir mão de liberdades [a privacidade entre elas] antes consideradas preciosas. Nada apocalíptico, ainda, mas não há como não dizer que muitos alertaram sobre isso.

Enquanto ainda pensamos que somos humanos

Sha Xin-Wei, do Georgia Institute of Technology [EUA] mostrou mais uma vez seu projeto T-Garden, aprimorado em termos de precisão e possibilidades participativas, desde sua primeira apresentação em 95 no Siggraph 95 em New Orleans. Trata-se de um sistema interativo que permite uma espécie de orgia entre vários usuários, que compartilham roupas especiais e acionam sons, formas visuais e outras experiências sensoriais. Em termos participativos Lygia Clark foi uma das que entre nós foi além nesse campo mas não há como não avaliarmos positivamente o uso da tecnologia como elemento potencializador e restaurador de nossos talvez exauridos sentidos mais básicos e físicos. Thecla Shiporst, candidata a Phd pelo programa CaiiA-Star apresentou o estágio atual de seu projeto que prevê vestimentas e acessórios inteligentes para o corpo, também devotados a essa interface mais eficiente entre a 'pele' e o ambiente que nos circunda. O termo 'afectionate computing' é o que vem sendo usado para designar de forma 'hype', algo que nossos instintos [potencializados digamos, pela própria ausência de roupa] pode nos proporcionar de forma bem eficiente.

Anne Nigten, uma das diretoras do V2 Lab <www.v2.nl>, sediado em Roterdam, expôs a estrutura de funcionamento do Instituto, que nasceu a partir do princípio de que as midias se movimentam constantemente e a instabilidade é não apenas sua mais interessante característica como um ambiente propício para criação. Oferece ferramentas para o desenvolvimento de softwares, lança publicações regulares e organiza um importante festival, o Deaf [dutch electronic art festival]. O grupo apoia idéias não usuais, valoriza descobertas acidentais, e espera que os artistas participem efetivamente de processos não-definidos e não-acabados. Reflexo da flexibilidade de suas ações a presenca do V2 em um evento no Brasil ainda este ano deve acontecer não apenas através de alguém do grupo mas também do artista espanhol Daniel Garcia Andujar.

Houve ainda representantes do departamento de desenvolvimento de produtos da Nokia, apresentação de anti-tecnologias, como o projeto PlisioPhone, que simula através de complexa tecnologia, velhos brinquedos de comunicação como os telefones de latinha ou o envio de mensagem SMS através de aparelhos convencionais.

Identidade e cultura

Participei do painel intitulado Data Bodies/Actual Bodies, um tema que a princípio me causou um certo desconforto por não estar diretamente envolvido em pesquisas sobre o corpo e sua perspectiva de obsolescência ou não. Porém a organização eclética da mesa pôde proporcionar uma liberdade de colocações bastante produtiva. Entre as afirmações mais estritamente políticas feitas por Konrad Becker [o austríaco neo-anarquista do Institute for New Culture Technologies] e o questionamento de toda a movimentação em torno dos efeitos da privacidade apontadas por Giles Lane [Research Fellow, Royal College of Art, UK], o painel funcionou como uma reflexão sobre a identidade e diferença cultural, sugerida em parte por trabalhos de minha autoria e pelos apresentados por Karen Wong [coordenadora do Studio XX e Salon 40 em Montreal] e Nina Czegledy [curadora independente], que também mencionaram obras que transpõem conceitos de um universo privado para o espaço público. O painel foi contextualizado assim por experiências de reversão e ironia onde algumas questões reverberaram sem respostas muito precisas: qual o papel do artista nesse contexto? Será este capaz de refazer a utopia do link entre micro e macro politica? Privacidade faz parte da economia da escassez? Entre as perguntas e tentativas de respostas, mais uma vez foi ressaltada uma ideia de resistência e de afirmação de diferenças.

Conclusões

A privacidade pode ser um hábito, o direito burguês típico das sociedades ocidentais, uma herança da Reforma e do Iluminismo, mas o que pode assegurar é que a privacidade não é apenas esse bem tão falado nos dias atuais, mas uma fresta por onde se infiltram, em nome da segurança e do bem estar, alguns dos mecanismos mais sutilmente opressores existentes atualmente.

O que pode ser considerado invasão de privacidade muda geograficamente, num mundo globalizado ou não. Assegurar diferenças ou aceitar tecnologias com positivismo extramado são formas que extrapolam uma questão de consciência. A privacidade pode ser um hábito, o direito burguês típico das sociedades ocidentais, uma herança da Reforma e do Iluminismo, mas o que pode assegurar é que a privacidade não é apenas esse bem tão falado nos dias atuais, mas uma fresta por onde se infiltram, em nome da segurança e do bem estar, alguns dos mecanismos mais sutilmente opressores existentes atualmente. É também, sem dúvida, uma oportunidade de comercialização de novos produtos por parte de uma industria ávida por transformar as incongruências da vida urbana em soluções que custam dinheiro e restringem liberdades. A pesquisa dos hábitos toma lugar. As motivações, preferências e comportamento do usuário nem sempre são utilizadas a seu favor.

E incluindo-se a identidade nesse processo, mais perguntas ficam no ar: a formação de tecnologias universais é uma utopia? O ambiente da conectividade sem fios [fala-se em wireless world, uma comunidade de alguns milhões de usuários] pode estabelecer a intimidade com alvo e parâmetro, mas até que ponto as diferenças são respeitadas?

O Banff Centre possui espaços expositivos também. Na galeria principal, uma mostra com o título de Imaginary Standard Distance da artista de Vancouver Allyson Clay, oportunamente agendada para a ocasião, mostrou vídeos, pinturas, textos, pequenas esculturas e fotografias. Apesar da boa sugestividade do título, o resultado evidenciou apenas a estratégia: várias meios com o fim específico de dar conta do tema [ou: um certo amontoado de coisas diferentes sobre a mesma coisa, como apontaram alguns].

Enfim, tudo sugere que Privacidade é mais que um assunto em pauta. Oportunidade ou não a essa altura os participantes estão totalmente imersos na trama e nas armadilhas da privacidade. As questões políticas daí resultantes estão longe de se saturarem e podem, pelo contrário, complicar nossa vida. A mídia, os curadores e artistas em busca de temas atuais produzem conjuntamente uma histeria que causa uma idéia de cansaço, a sensação de que o assunto envelheceu rapidamente. Mas esse cansaço não deve ser visto como amadurecimento das questões envolvidas. Intimidade é um valor, um conceito em permanente negociação.

Lucas Bambozzi é videomaker, artista e curador.

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